UINO優锘搭建數字孿生平臺,嚴肅游戲+IT管理 落地元宇宙概念

游戲公司Roblox以“元宇宙概念股”姿態上市,讓元宇宙(Metaverse)突然成為焦點。Metaverse一詞源于1992年出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash),它描述了一個網絡化的虛擬現實世界。在這個虛擬現實中,人們以自己設計的形象出現,像玩游戲一樣從事真實世界中存在或者不存在的活動,并可以與現實世界互動。

“元宇宙”這樣一個科幻概念突然火熱,和虛擬現實技術的發展、數字空間越發真實化、數字空間和現實空間的日益融合有關。不僅游戲在推動“虛擬世界真實化”,微軟、英偉達等行業巨頭也在借助“元宇宙”概念推動“真實世界虛擬化”。微軟正推出元宇宙應用的框架,并將數字孿生作為其基礎,英偉達CEO黃仁勛在談及元宇宙時也說:“未來數字世界或虛擬世界將比物理世界大上數千倍,工廠和建筑都將有一個數字孿生體模擬和跟蹤它們的實體版本。”與數字孿生整合,由游戲世界推動的元宇宙概念,也開始進入現實的嚴肅應用領域。

早在2012年,UINO優锘科技(以下簡稱“UINO”)已經正式成立并專注于這個賽道。UINO提供一站式實現各行業的數字孿生可視化管理的平臺,旨在利用自研的數字孿生可視化引擎和工具平臺,在數字世界中“復刻”現實的實體對象,并對實體對象進行仿真、監測、分析和控制,實現可視化、智能化、人性化、眾創化的創新管理模式。

在Roblox、Epic等元宇宙賽道的大公司專注于游戲引擎和游戲平臺的時候,同樣發端于游戲引擎的UINO提前起跑,跨界整合可視化引擎和數字化管理兩個領域的精英團隊,搭建起了“元宇宙”的核心技術手段——“數字孿生”,是一家推動“真實世界虛擬化”的科技公司。

“數字孿生”通俗地講,是指在虛擬世界中1:1建造一個與現實世界中物體、場景等方方面面完全一致的“孿生雙胞胎”,通過物聯網、大數據、虛擬現實、VR、AR、人工智能等技術的支持,把數字模型與現實實體一一對映、連接、交互,最終達到通過虛擬世界,認知、分析、管理和操控現實的目的。

看到了通過這項技術打通虛擬與現實的未來應用場景,與其帶來的流程簡化、效率提高等便利,“元宇宙”相關概念股的估值逐漸走高,UGC沙盒游戲平臺Roblox的估值甚至在1年內增長了10倍。于是,國內許多游戲公司,比如,MetaApp、代碼乾坤、迷你玩等都開始轉型研究“數字孿生”。

但縱觀行業,很難找到像UINO這樣已經在多個行業中真實運用數字孿生技術實現了虛擬世界與現實世界的雙向交互的公司,大多數基于游戲引擎的公司主要還在3D建模和可視化數字沙盤的層面,對現實管理的直接作用還非常有限。因為數字孿生對技術棧的要求和做娛樂游戲所需的技術有很大不同,基于游戲引擎技術棧做系統級的數字孿生可視化應用難度大,成本高,而且數字孿生不僅需要可視化引擎和平臺能力,也需要對物聯網和管理軟件技術的跨界整合。所以,UINO的CEO陳傲寒說:“嚴格意義上來講,從創立以來,UINO一直沒有真正的對標公司。”

UINO在2020年已完成B+輪融資,融資金額為2.6億元,由寬帶資本和晨山資本領投,東方富海、恒生電子、淡水泉跟投。凡卓資本是UINO新一輪融資獨家財務顧問。

1?嚴肅游戲+IT管理?開啟萬物可視的數字孿生創業路

巧合的是,UINO最初的基因,正是來自游戲引擎技術和數字基礎設施管理軟件技術的跨界整合。游戲向現實世界的元宇宙進擊之路,在20年前已經埋下了種子。

20年前,UINO的兩位聯合創始人李鑒和大魏,在3D技術論壇上相識,都是《星際爭霸》深度玩家的他們一拍即合,希望開發自己的太空科幻主題游戲,于是共同組建了dBEX游戲工作室,自研3D引擎,開發了國內最早的3D游戲之一《完美形體—機械悍將》。在將游戲賣給天極網后,面對武俠游戲盛行一時的國內游戲市場,對這類題材毫無興趣的他們,決定轉向“嚴肅游戲”領域,與馬烈、彭波等新伙伴一起,開始用游戲引擎技術服務于大型化工廠的數字演練、大型場館的人流模擬等嚴肅應用,并借此不斷打磨應用于實際管理場景的引擎技術。

2011年,一家國內最大的企業級數據中心找到他們,希望通過3D可視化引擎技術將他們龐大的數據中心設施和眾多的IT聯網設備在虛擬世界里復現,并通過集成數據中心監控系統,整合多樣化分散的管理數據,建立統一可視化場景,以虛擬現實的方式管理現實中的數據中心。

在這個過程中,他們結識了一位重要的新合伙人,時任BMC Software中國區總經理的陳傲寒。陳傲寒不但在BMC Software、Opsware等IT運維管理軟件巨頭中有中國區總經理的工作經歷,還曾在Cisco、HP等公司從事過技術、咨詢、管理等多類型崗位,參與過國內金融、能源、運營商等多行業大型企業的網絡系統和IT運維管理系統的設計和規劃,這為UINO日后服務各領域的客戶打下基礎。

在看了李鑒等人展示的原型之后,有長期IT管理軟件和網絡從業背景的陳傲寒敏銳地意識到,隨著萬物互聯和數字化的深入,虛擬現實和可視化的手段將成為未來數字化基礎設施管理的一個必需品。在反復深入的溝通后,陳傲寒向BMC遞上了辭呈,帶領孫崗、熊強勝、孔峰等原來Cisco和BMC的一群IT精英伙伴,與李鑒等人的“嚴肅游戲”團隊合并,在2012年初,一起成立了一家全新定位的新公司,UINO優锘科技。

這個全新的定位,是對萬物互聯的數字化系統實現實時互動的、可視化的虛擬現實管理,讓人們更好地認知和管理數字化新世界,服務于包括數據中心、工廠、校園、醫院在內的智慧園區、智慧城市等不同領域管理場景,其實就是今天Gartner定義的復合型、組織型“數字孿生”。

有趣的是,當時大家都沒聽過“數字孿生”這個概念,國外也并沒有同類公司,UINO把自己的Slogan定義為“萬物可視”,并注冊了“萬物可視”商標,強調萬物互聯的時代,要做到萬物可管,一定需要萬物可視。

2?管理效率提升10倍?服務企業用戶超過2000家

UINO的“萬物可視”之旅,從“IT可視”的數據中心應用場景開始,陳傲寒說:“數據中心中的IT設備都是聯網的,而且當時數據中心已經大量使用物聯網手段,不僅攝像頭、門禁等實現了數字化連接和控制,也廣泛采用了各種傳感器技術,是我們當時能找到的最數字化的現實場景。”

找準定位和切入點后,UINO面臨的最大的困難是如何在客戶沒意識到自己有可視化需求的情況下,向他們推廣產品和理念,從0開始開拓數字孿生可視化市場。

在UINO不斷地“科普”下,逐漸越來越多的企業開始意識到可視化對于認知和管理復雜數字化系統的重要意義,且UINO團隊不僅有很強的可視化引擎技術能力,又有豐富的運維管理系統經驗,正是客戶開啟數字孿生可視化之路時所需要的伙伴。

經過9年的不懈努力,UINO已經成功開拓了IT可視化管理領域,并從2015年開始,將數字孿生技術從數據中心這一最早的切入點,擴展到各種類型的物聯網系統,從幫助復雜的IT系統的管理,延伸到了各種物聯網應用場景。

以中關村壹號科技產業園區為例,在UINO的系統應用之前,園區三萬余個物聯點位日均產生數千條告警,樓道的燈壞了是其中最常見的問題之一。當時,園區采取的方式是人員巡檢或者用戶上報,因為物業團隊有限的人無法在一天之內解決全部問題,導致許多問題被擱置甚至忽視,但電線短路等問題很容易造成安全隱患。

為此,UINO基于園區的情況與管理特性,在產品中將視頻監控、消防系統集成,建立告警處置聯動機制。對于重點監控區域的違規行為可主動告警,消防告警設備可聯動附近區域視頻監控進行微觀精準查看,通過三維場景直觀、快速的確認區域及設備的位置,同時派發工單,提升園區應急管理的響應能力。

同時,對于各系統較多的告警事件,UINO為園區打造了集中管控的數字底座,集中處理各系統告警事件,對大量重復告警進行過濾、壓縮,并針對不同等級的告警提出不同操作策略,豐富事件信息,讓物業運營人員及其他不同角色用戶簡單高效地進行事件分發和處理,將每日數千條告警降低到數十條告警,處理量降低百倍。

智慧園區管理只是UINO產品應用的一個具體場景,據統計,截至目前,UINO服務的客戶已經涵蓋了包括政府機關研究院、國企、央企、銀行、金融、能源、高校、科技、制造業等在內的多種類型客戶,將可視化場景的管理效率提升10倍。迄今為止,UINO科技服務企業用戶超過2000家,去年一年,UINO銷售額就超過2億元,今年則有望在去年基礎上翻番,由此可見數字孿生領域的高速發展勢頭。

3?異域同構?數字孿生領域的Epic發展之路

巧合的是,UINO在數字孿生領域正開辟一條類似Epic在娛樂游戲領域走過的發展道路。

1991年成立的Epic一開始是一家游戲公司,至今依然運營多款頂級的自研游戲,到1998年Epic將其自研自用的底層Unreal Engine游戲引擎開放出來提供給其他游戲開發商使用,成為游戲領域最流行的工具平臺,近十年來,又陸續推出服務于開發商和游戲用戶的資源市場、游戲商店、發行服務和在線服務,逐漸形成了自研游戲+工具平臺+生態空間的立體多元模式。

無獨有偶,幾年前UINO在將數字孿生技術從數據中心領域推廣到其它行業的過程中,很快就意識到“數字孿生可視化”是一項基礎的可視化能力,但每個行業的行業場景和管理者需求各有不同,假如都由UINO來做全行業覆蓋的周期太長戰線太廣,而另一面來看,如果不同行業領域的專業公司都獨立從頭開始研發適合自己的“數字孿生”工具,不僅耗時長,研發成本高昂,數字孿生專業研發人才的稀缺也是橫亙在所有公司面前的難題。

于是,UINO決定將自研自用的底層工具平臺開放給全行業使用,讓每一家公司都能低門檻、高效率地開發出自己的數字孿生應用和數字孿生場景。2018年底,UINO推出了面向物聯網應用的數字孿生可視化開發和工具平臺——ThingJS。

在ThingJS平臺上,UINO為全行業提供了高效易用的數字孿生可視化開發引擎,包括一系列配套的工具組件和模型資源,為沒有專業數字孿生可視化團隊的物聯網公司提供端到端技術解決方案,大幅降低了數字孿生應用的開發門檻,節約了成本投入,縮短了推向市場的時間,帶來了數字孿生技術的普及。

任何一家沒有專業可視化開發團隊的物聯網供應商和集成商,都可以讓現有人員使用ThingBuilder搭建工具,利用ThingDepot模型庫中的海量3D模型,快速搭建3D孿生場景,并能轉換和兼容GIS、BIM、CAD等數據。ThingJS平臺提供了低代碼的開發API,采用對前端開發者最友好的JavaScript語言,讓沒有3D技術經驗的前端開發工程師可以快速上手,開發自己的數字孿生可視化應用。

ThingJS平臺提供的引擎、API、配套工具和資源庫都基于UINO在數字孿生領域多年耕耘的積累,由UINO在行業數字孿生應用中的開發經驗沉淀提煉而來,針對性的引擎技術、封裝方式和配套工具資源,不僅幫助開發者大幅降低了門檻,還省去了建模、開發、實施中大量重復性的基礎工作,讓他們能夠把時間用于創造更有價值的東西,ThingJS開發者在平臺上新開發的應用、插件和資源也將被納入平臺資源商店,可以進行互相交易,彼此借鑒,進一步提高行業的整體效率。ThingJS平臺推出兩年多的時間,已經有28萬注冊開發者,有上千家企業在ThingJS平臺上做出了他們的落地應用場景。

在ThingJS平臺的發展過程中,通過與ThingJS平臺用戶企業的溝通,UINO也發現了從工具平臺向生態空間發展的巨大機會,正在策劃推出“物聯森友會”的生態平臺。

“物聯森友會的名字靈感來自任天堂的動物森友會,而這個新條線的產生也來自于我們對動物森友會的討論和思考。很巧,又是游戲。” 陳傲寒講到,他們在去年就注冊了“物聯森友會”的商標,目前正在研發過程中,第一階段的產品將在下半年發布。

“物聯森友會”的長期愿景是成為物聯網行業的一個數字孿生虛擬空間,為物聯網領域的每一個企業都提供一片虛擬空間,為每一項產品和技術提供一個數字孿生版本,打通虛擬物品和真實商品,虛擬場景和真實場景,并為物聯網從業者提供從方案設計到運營管理的全生命工具和資源連接平臺。

“我們希望‘物聯森友會’能夠成為物聯網從業者的’動物森友會’,降低物聯網碎片化產業形態中流通環節的交易成本,這是今天阻礙物聯網進一步爆發的一個最大的障礙。” 在陳傲寒看來,物聯森友會不但要消除這一障礙,加速推動現實世界萬物互聯的進程,還將給物聯網生態帶來更多游戲化、虛擬化的元素,創造邁向元宇宙的數字孿生世界。

與UINO對行業未來前景的判斷一致,Markets曾預測:2023年,數字孿生市場規模將達到157億美元,并以38%的復合年增長率增長;2025年,數字孿生市場規模將突破260億美元大關。

當行業發展進入“快車道”,除了進一步發展工具平臺,創造生態空間,陳傲寒透露,UINO也已經將拓展海外市場列入議事日程。“目前,國外也還沒有出現同賽道的頭號選手,此時選擇出海也是為了搶占市場先機。”
數字孿生/智慧園區/IOC/三維可視化/

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